Il valore educativo del gioco

A cura di: Silvia Fioretti

Il valore educativo del gioco

Gamification e game based learning nei contesti educativi

Un numero crescente di organizzazioni sta utilizzando le caratteristiche dei giochi, soprattutto premi e ricompense, per motivare e incentivare determinati comportamenti. Infatti, le attività ludiche coinvolgono ed emozionano e nel gioco si sperimentano divertimento, coinvolgimento, partecipazione, impegno, intenzione, padronanza, competenza. Il volume sottolinea il valore educativo del gioco nei contesti di insegnamento e apprendimento, promuovendo un’attenzione critica nei confronti di mode e tendenze attuali e richiamando la necessità di ricerche solide per approfondire i legami tra strategie didattiche, processi motivazionali e risultati di apprendimento.

Edizione a stampa

21,00

Pagine: 162

ISBN: 9788835148401

Edizione: 1a edizione 2023

Codice editore: 1096.1.11

Disponibilità: Discreta

I termini gamification e game based learning indicano una molteplicità di approcci e si riferiscono ad una complessità di temi e contenuti. Questi termini vengono utilizzati in diversi contesti, dalle attività produttive a quelle organizzative, dai servizi sociali all'istruzione, dalla salute al marketing e per una vasta gamma di attività (dal tempo libero al mondo produttivo, dallo svago all'apprendimento). Questi approcci sono legati a processi e percorsi pianificati, utili ad indurre motivazione e coinvolgimento. Un numero crescente di organizzazioni sta utilizzando le caratteristiche dei giochi, soprattutto premi e ricompense, per motivare e incentivare determinati comportamenti. Infatti, le attività ludiche coinvolgono ed emozionano e nel gioco si sperimentano divertimento, coinvolgimento, partecipazione, impegno, intenzione, padronanza, competenza. I contributi inseriti nel volume indagano questi aspetti, sottolineano il valore educativo del gioco nei contesti di insegnamento e apprendimento promuovendo, allo stesso tempo, un'attenzione critica nei confronti di mode e tendenze attuali e richiamando la necessità di ricerche solide per approfondire i legami tra strategie didattiche, processi motivazionali e risultati di apprendimento.

Silvia Fioretti è professoressa associata di Didattica e pedagogia speciale presso l'Università degli studi di Urbino. La sua ricerca è orientata allo studio delle problematiche cognitive e metacognitive concernenti le strategie di insegnamento e i processi di apprendimento. Per l'editore FrancoAngeli ha pubblicato: Individualizzazione e motivazione scolastica. Una strategia per favorire l'impegno nell'apprendimento (2006); Laboratorio e competenze. Basi pedagogiche e metodologie didattiche (2010) e La strategia della ricerca. Modelli e ipotesi operative (2013).

Silvia Fioretti, Gioco e educazione
Parte I. Il valore educativo del gioco
Silvia Fioretti, Gioco, caratteristiche ludiche e apprendimento
Davide Zoletto,
Quali culture del gioco nei contesti educativi ad alta complessità socioculturale?
Alessandro Bogliolo,
Pensiero computazionale e gioco in ambienti educativi
Parte II. Game Based Learning e Gamification
Romina Nesti, Riflessioni sulla progettazione ludica in educazione
Silvia Fioretti, Gamification: potenzialità e prospettive educative
Letizia Cinganotto, La gamification nella didattica digitale delle lingue in ambienti 3D: esempi e esperienze
Silvia Zanazzi, Serious games e qualità di vita. I giochi digitali a supporto dell'inclusione delle persone con disabilità intellettive
Sara Benvenuti, Urban Game: una lettura pedagogica
Andrea Ligabue, Didattica Ludica: l'importanza delle meccaniche dei giochi utilizzati in contesti scolastici e educativi
Gli autori e le autrici.

Contributi: Sara Benvenuti, Alessandro Bogliolo, Letizia Cinganotto, Andrea Ligabue, Romina Nesti, Silvia Zanazzi, Davide Zoletto

Collana: Media e tecnologie per la didattica

Argomenti: Pedagogia generale e prospettive dell'educazione - Tecnologie didattiche

Livello: Textbook, strumenti didattici

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