Serious Game Design. Storia e teorie sull'esperienza ludica applicata
Autori e curatori
Livello
Studi, ricerche
Dati
pp. 130,      1a edizione  2018   (Codice editore 85.106)

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Codice ISBN: 9788891767721
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Codice ISBN: 9788891773760
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In breve
Partendo dal paragone con la lunghissima storia dei giochi da tavolo, il testo vuole evidenziare i sistemi su cui l’attuale cultura digitale ha potenziato le “capacità” tipiche dei giochi di percorso simulativi e il modo in cui queste potenzialità sono transitate nella struttura degli attuali Serious Game. Il volume vuole inoltre formalizzare dei parametri progettuali per l’ideazione di un modello di gioco/videogioco “serio” che evidenzino la forza formativa di questo tipo di attività ludica.
Presentazione del volume

La pervasività del gioco, l'uso diffuso di Internet e la necessità di creare pratiche educative più coinvolgenti, hanno portato alla recente comparsa dei Serious Games cioè di tutti quei giochi progettati per uno scopo serio, diverso dal puro divertimento. Un Serious Game, infatti, è un'attività - spesso interattiva - che attraverso la simulazione permette ai giocatori di fare un'esperienza precisa e accurata (anche complessa) che promuove percorsi attivi, partecipanti e di apprendimento coinvolgente.
Dal paragone con la lunghissima storia dei giochi da tavolo, il testo vuole evidenziare i sistemi su cui l'attuale cultura digitale ha potenziato le "capacità" tipiche dei giochi di percorso simulativi e il modo in cui queste potenzialità sono transitate nella struttura degli attuali Serious Game: l'analisi è focalizzata, infatti, sui temi più direttamente collegati al coinvolgimento e all'esperienza ludica applicata vissuta dai giocatori tramite la simulazione.
In un percorso di ricerca sviluppato in parallelo tra alcuni modelli di Giochi dell'Oca e alcuni esemplari di videogiochi di ultima generazione, il testo vuole inoltre formalizzare dei parametri progettuali per l'ideazione di un modello di gioco/videogioco "serio" che evidenzino la forza formativa di questo tipo di attività ludica. Tale attività è intesa sia come continuum logico tra il secolare mestiere del disegnatore-autore di giochi e il game designer (professione che oggi comprende una vasta gamma di specializzazioni che vanno dal fiction writer al game programmer), sia come strumento di coinvolgimento attivo tra gli utenti-giocatori.
La definizione dei parametri evidenziati nel testo è emersa dal confronto con quelli più tradizionali, intesi come archetipici, e con l'utilizzo delle tecnologie digitali viste come "acceleratori della realtà" che hanno potenziato le peculiarità tipiche dei giochi di percorso simulativi.

Isabella Patti, storico dell'Arte e del Design, è docente a contratto del Dipartimento di Architettura dell'Università di Firenze, dove insegna dal 2008 Storia del Design e Storia dell'Interior Design; è membro del collegio dei revisori della rivista dell'Associazione Italiana degli storici del design AIS/Design. Studi e Ricerche, per cui anche pubblica saggi. I suoi studi in ambito scientifico e accademico si centrano sulla valorizzazione della cultura del progetto degli artefatti ludici e sulla speculazione metodologica per la realizzazione di giochi di simulazione applicata.

Indice
Premessa
Giochi di percorso simulativi
(Una scelta di metodo; Tavolieri ibridi; Il Gioco dell'Oca come archetipo)
Esperienze applicate nei Serious game
(Design pattern nei giochi di percorso simulativi; Tavoliere vs transmedia world)
Dal disegnatore di giochi al game designer
(Designer ante litteram; L'esercito dei game designer; Serious game per il design)
Glossario
Riferimenti bibliografici.