L'arte del digital design

Progettare per i nuovi media

Autori e curatori
Livello
Studi, ricerche
Dati
pp. 128,      1a edizione  2003   (Codice editore 244.5)

L'arte del digital design. Progettare per  i nuovi media
Tipologia: Edizione a stampa
Prezzo: € 19,00
Condizione: esaurito
Disponibilità: Nulla
Codice ISBN: 9788846446152

In breve

Si sta proponendo il nuovo concetto di intermedialità. La sua essenza consiste nella visione di un progetto editoriale come un insieme di componenti sviluppate attraverso media diversi nel rispetto di linguaggi propri a ciascuno di essi.

Presentazione del volume

Scindere il concetto di narrazione da quello di sequenzialità rappresenta il percorso obbligato nel passaggio dalla progettazione per i media tradizionali a quella per i media digitali interattivi.

Negli scorsi decenni, quando ancora l'industria del digital entertainment era una lontana visione, le metodologie ipertestuali destavano vivo interesse e contribuivano a creare una prospettiva evolutiva alla narrazione non sequenziale. In realtà l'ipertesto sfruttava solo una minima parte della tecnologia resa disponibile dall'interattività, ovvero la capacità relazionale delle informazioni.

Se parliamo di entertainment oggi le ambizioni sono molto più grandi e si orientano verso un cambiamento epocale nel ruolo dell'autore di opere su media digitali.

Un racconto digitale interattivo tende a non scrivere la storia pensando al suo sviluppo sequenziale, bensì ad inventare e progettare un mondo fatto di cose, di persone, di regole relazionali ed ambientali all'interno del quale possano svilupparsi teoricamente più storie a seconda della reazione del lettore agli eventi che fronteggia o che determina.

Il Digital Designer rappresenta la professionalità futura capace di avere una visione ampia e completa di un format per media digitali interattivi, di disporre della creatività e dell'intuizione giusta, di conoscere le differenti componenti professionali coinvolte nel processo di realizzazione, di saper dirigere (in fondo come un regista) un grande team fino alla realizzazione del prodotto finito.

Si sta proponendo il nuovo concetto di intermedialità . La sua essenza consiste nella visione di un progetto editoriale come un insieme di componenti sviluppate attraverso media diversi nel rispetto di linguaggi propri a ciascuno di essi. Televisione, editoria cartacea e Internet dunque come elementi integranti in un unico progetto editoriale: le prime applicazioni in tal senso hanno già mostrato l'efficacia straordinaria di questo nuovo approccio progettuale.

Fabrizio Vagliasindi , Laureato in Scienze dell'Informazione inizia la sua carriera nel 1986 in Apple Computer dove gli viene affidata la Vice Presidenza e Direzione del Dipartimento di Ricerca sulla Multimedialità della Fondazione Apple. Negli stessi anni diventa membro del Comitato Scientifico di Smau per il Multimediale, del Consiglio Direttivo dell'A.N.E.E. (Associazione Italiana di Editoria Elettronica) e del Consiglio Direttivo della A.I.M. (Associazione Italiana Multimedialità). Dall'inizio degli anni '90 si afferma come opinion leader nel settore del Digital Entertainment, ideando i principali progetti di riferimento sul mercato italiano fra cui la prima opera multimediale su CD-Rom in Europa per l'industria discografica (Il Ballerino , in collaborazione con l'artista Jovanotti e prodotta da Polygram) e la prima rivista italiana su CD-Rom ( Quattroruote , in collaborazione con Editoriale Domus). Dopo essere stato amministratore delegato della filiale per il sud Europa di Microids, editore nel settore dell'intrattenimento multimediale, dal 2002 si dedica all'attività accademica (in qualità di professore di Digital Entertainment Design presso l'Università IULM e di Direttore Didattico di alcuni Master e corsi di Alta Formazione presso l'Università Bicocca e in collaborazione con il Centum dell'Università Statale di Milano) e alla consulenza strategica nel settore del Digital Entertainment.

Indice


Definizioni di base
(Digital entertainment; Interattività (old); Interattività (new); Digital design; Multimedialità (fine anni '80); Media integration; Intermedialità)
Il punto di partenza nella comunicazione digitale: il linguaggio
(Analogia fra cinema e digital entertainment; Il videogame come palestra di elaborazione del nuovo linguaggio dell'interattività; Contaminazioni del mondo digitale; Il ruolo di internet del nuovo linguaggio; L'evoluzione della narrazione dei formati digitali interattivi: dalla scrittura di storie alla creazione di mondi)
Cenni storici
(Coin op e consolle; PC market e digital entertainment)
La catena del valore nel digital entertainment
(Business model del digital entertainment; Autori e software house; Editori; Distributori; Le leve del marketing: digital entertainment vs cinema e musica; Autori e digital designer: un ruolo da rilanciare, una chiave per la creazione dello star system nel digital entertainment)
Comprendere il contesto: l'analisi dei generi
(Adventure; Role playing game (RPG); Strategy game; Action; Simulazione)
Il processo di digital design
(Definizione di format digitale interattivo; Format tradizionali vs format digitali; Elementi chiave di un FDI; Analisi delle fasi di progetto: il quadro d'insieme; Analisi delle fasi di progetto: design dei contenuti; Analisi delle fasi di progetto: stesura high concept; Analisi delle fasi di progetto: definizione degli obiettivi; Identificazione del target e del contesto; Definizione del concept e dei suoi derivati; Definizione degli unique selling point; Il flow chart; Project planning; L'interattività e le modalità di interazione; Il concetto di "stato del sistema")
Esempi di fascicoli di progetto
(Progettazione di un "game on line": Mondo 01 (fascicolo di progetto preparato da Sandro Patè per l'esame di Digital Entertainment dell'Università IULM di Milano); Progettazione di un "game off line": Side Effects (fascicolo di progetto preparato da Chiara Altobelli per l'esame di Digital Entertainment dell'Università IULM di Milano).