Giochi d'aula

Giochi per cambiare la formazione e favorire il cambiamento

Autori e curatori
Livello
Testi per professional
Dati
pp. 180,   10a ristampa 2018,    1a edizione  2006   (Codice editore 25.2.10)

Giochi d'aula. Giochi per cambiare la formazione e favorire il cambiamento
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In breve

Un testo di grande interesse per tutti gli operatori del settore! In questo libro sono presentati oltre 90 giochi che permettono di gestire tutte le diverse fasi di un’aula di formazione.

Presentazione del volume

A formatori, facilitatori della creatività, insegnanti e animatori d'eventi viene sempre più spesso chiesto di innovare i propri metodi per favorire il cambiamento nelle organizzazioni o per motivare le persone.
Questi obiettivi sono raggiungibili attraverso le diverse tecniche d'apprendimento sperimentale che non pretendono di trasmettere soluzioni preconfezionate, ma offrono invece l'opportunità di rielaborare spunti, idee e ipotesi, in una prospettiva attenta innanzitutto a trasmettere la capacità di rielaborare i propri comportamenti adeguandoli all'ambiente e alle situazioni aziendali e sociali in rapido cambiamento.
Non si tratta più di inserire qualche gioco ed esercitazione all'interno di corsi tradizionali, ma di permettere ai partecipanti di avere esperienze in grado di stimolare l'apprendimento e di verificare l'efficacia di nuove possibilità di metodo o di comportamento in un contesto possibilmente divertente e motivante. Gli interi contenuti della formazione manageriale e comportamentale possono allora passare attraverso i giochi, e anche le fasi "classiche" dell'aula di formazione (patto d'aula, conoscenza reciproca, creazione di gruppi di lavoro, gestione degli stati d'animo, ecc.) possono trasformarsi in gioco, in fonti di apprendimento attraverso uno spazio creativo.
Il libro, dopo una riflessione sul rapporto tra giochi e apprendimento, presenta oltre 90 giochi che permettono di: gestire le diverse fasi di un'aula di formazione (divisione in sottogruppi, conoscersi, memorizzare i nomi, rompere il ghiaccio e recuperare energia, conoscere le attese, recuperare il buon umore, debrief); affrontare alcune aree didattiche fondamentali (ascolto, comunicazione, team building, problem solving e creatività, conflitto e negoziazione, comunicare ad un pubblico); progettare altri giochi.

Roberto Luperini, dopo aver operato come manager in grandi aziende come Shell, gruppo ICI e Fondiaria, ha fondato e3consultants (sito www.e3consultants.it). La società, specializzata nella creatività e nell'innovazione di prodotti e metodi di formazione, è nata dal desiderio di realizzare percorsi formativi in grado di coniugare apprendimento ed efficacia con divertimento e motivazione. Da molti anni si occupa in particolare di: creatività e innovazione, formazione formatori, teatro azienda.

Indice



Giochi d'aula, solo moda?
(Una definizione dei giochi; Le modalità di gioco; Categorie di gioco; Gioco e apprendimento)
Perché un gioco in aula
(Modelli didattici; Qual è l'alternativa?; Il principio debole della formazione; Muoversi far muovere; Far parlare il corpo)
Gestire un gioco
(La coerenza dei leader; Grandi manager, giovani manager; Chi vince?; Lanciare un gioco; Uso della musica)
Accortezze generali
(Badge autoprodotti; Cerchio ben sagomato; Sedersi in relax; Imparare a sedersi; Discussione finale, debrief)
Divisione in sottogruppi
(Criteri fisici; Puzzole, conigli, elefanti; Aereoplanino colorato con regalo; Strani animali; Se fossi un oggetto ...)
Conoscersi
(L'origine del mio nome; Il nome in un gesto; Il ritmo del mio nome; Ri-conoscersi; Le foto e me; Sono un animale?)
Giochi per memorizzare i nomi
(Chi sono?; Una fila dalla A alla Z; I cerchi dei nomi; Burum bum bum)
Rompere il ghiaccio e recuperare energia
(Che corso schifoso!; Il palloncino più alto; La camminata; L'onda post prandiale; La radiografia; Forziere delle risorse)
Conoscere le attese
(Sculture a tre; Plastico mi presento; L'angelo e il diavolo; Fin dove la mente si spinge)
Team Building e lavoro di gruppo
(Il cerchio della fiducia; Il nodo; L'ingorgo; La somma folle; Turlo tirlo; Il perimetro dei numeri; Occhi mano bocca; Castelli di carte; Il guado; Il mostro; Munera)
Ascoltare
(Le palle immaginarie; Inseguimento; Il mondo della mano; Lo specchio; Ciccia liscia; Apprendisti detective)
Comunicare
(L'accordo segreto; Conta e parla; Discussione bendati; Mente corpo o corpo mente?; Ti stavo aspettando; Argomentare a priori; La fiera del positivo; Emozioni alle spalle)
Problem solving e creatività
(La lavagna e la candela; Le due corde; I rettangoli della selezione; Pensiero meccanico; Idee in corsa; La sequenza di numeri; Haiku; Exquisite corpse, cadaveri eccellenti; Le uova sode; Disegno cooperativo; Progettazione di gruppo; La soluzione in uno schizzo; La scultura e far votare con il corpo; Debrief in TV)
Conflitto e negoziazione
(Chi ci guadagna?; Supportare il movimento, contrastare il movimento; Concorrenza e soddisfazione del cliente; Questa non me la dovevi fare; La guerra della matita)
Comunicare ad un pubblico
(Presentazione in trenta secondi; Emozioni in quattro stadi; Entrare e uscire da uno stato d'animo; Il regalo all'imperatore; Il banditore)
Ricuperare il buon umore
(L'origine della musica; Mani e piedi; Auto massaggio; Ti picchetto e ti carezzo)
Giochi per chiudere
(La corda e la rete; Il mio corpo suona; A questo gruppo auguro; Per una volta facciamoci i complimenti)
Giochi per grande gruppo
(Strette di mano folli e creative; La foro assurda; Rapide reazioni; Aereoplanino; Da 100 a 7; Il grande confronto; Vorremmo discuterne ... in duecento)
Come si costruisce un gioco
(Per chi vuole provarci)
Bibliografia.






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