Bambini nel digitale

Titolo Rivista PNEI REVIEW
Autori/Curatori Alessandro Bianchi, Carlo Mazzucchelli
Anno di pubblicazione 2019 Fascicolo 2019/2 Lingua Italiano
Numero pagine 12 P. 70-81 Dimensione file 145 KB
DOI 10.3280/PNEI2019-002007
Il DOI è il codice a barre della proprietà intellettuale: per saperne di più clicca qui

Qui sotto puoi vedere in anteprima la prima pagina di questo articolo.

Se questo articolo ti interessa, lo puoi acquistare (e scaricare in formato pdf) seguendo le facili indicazioni per acquistare il download credit. Acquista Download Credits per scaricare questo Articolo in formato PDF

Anteprima articolo

FrancoAngeli è membro della Publishers International Linking Association, Inc (PILA)associazione indipendente e non profit per facilitare (attraverso i servizi tecnologici implementati da CrossRef.org) l’accesso degli studiosi ai contenuti digitali nelle pubblicazioni professionali e scientifiche

La diffusione delle tecnologie digitali nella vita quotidiana sta interessando sempre di più anche l’infanzia, modificandone l’ambiente di crescita con un incremento di esperienze virtuali. Gli studi epigenetici e la Pnei legittimano preoccupazioni di un possibile impatto negativo per lo sviluppo psicobiologico del Sé. Gli autori individuano alcune caratteristiche critiche nell’uso di videogiochi, social network e altre piattaforme, con effetti potenziali di alterazioni. Gli effetti sembrano incidere prevalentemente su funzionamenti motori, processi attentivi, capacità relazionali. È rilevata la necessità urgente di norme d’uso per evitare sbilanciamenti nelle esperienze di vita dei bambini, che inciderebbero sull’organizzazione del Sé, ripercuotendosi nella vita adulta, riducendo la capacità di sostenere carichi allostatici e con possibilità di trasmissioni transgenerazionali. L’assunzione di norme chiama in causa le figure adulte ad assumere una funzione di Sé ausiliario, in modo costante e plastico, per tutta la durata dell’età evolutiva.;

Keywords:Sviluppo del Sé, Effetti delle tecnologie digitali nell’infanzia, Social network, Videogiochi, Motricità, Capacità relazionali.

  1. Adami R., Pagano J., Colombo M., Platonova N., Recchia D., Chiaramonte R., Bottinelli R., Canepari M. and Bottai D. (2018). Reduction of Movement in Neurological Diseases: Effects on Neural Stem Cells Characteristics. Front. Neurosci., 12: 336.
  2. Bansal A., Weech S. and Barnett-Cowan M. (2019). Movement-Contingent Time Flow in Virtual Reality Causes Temporal Recalibration. Sci Rep., 9: 4378.
  3. Bianchi A. (2016). La grammatica della vita è sensomotoria. PNEI News, 3-4: 13-16.
  4. Bianchi A. and Mazzucchelli C. (2018). Tecnologie e sviluppo del benessere psicobiologico. Milano: Delos Digital.
  5. Cole S.W. (2014). Human Social Genomics. PLoS Genetics, 10(8): e1004601.
  6. Common Sense Media (2017). The Common Sense Census: Media Use by Kids Age Zero to Eight. -- Testo disponibile al sito: www.commonsensemedia.org/research/the-common-sense-censusmedia-use-by-kids-age-zero-to-eight-2017, visitato il 15/06/2019.
  7. Damasio A. (2010). Self comes to mind: constructing the conscious brain. London: Phantheon book.
  8. Fiuza-Luces C., Garatachea N., Berger N.A. and Lucia A. (2013). Exercise is the Real Polypill. Physiol., 28(5): 330-358.
  9. Fonagy P., Gergely G. and Target M. (2008). Costrutti psicoanalitici, teoria dell’attaccamento e ricerca. In Cassidy J. and Shaver P.R., eds., Manuale dell’attaccamento. Teoria, ricerca e applicazioni cliniche. Roma: Giovanni Fioriti Editore, pp. 902-931.
  10. Howett D., Castegnaro A., Krzywicka K., Hagman J., Marchment D., Henson R., Rio
  11. M., King J., Burgess N. and Chan D. (2019). Differentiation of mild cognitive impairment using an entorhinal cortex-based test of virtual reality navigation. Brain, 142(6): 1751-1766.
  12. Kandel E.R. (2018). La mente alterata. Milano: Raffaello Cortina.
  13. Kandel E.R., Dudai Y. and Mayford M.R. (2014). The Molecular and Systems Biology of Memory. Cell, 157(1): 163-186.
  14. Lee C. and Wong G.K.C. (2018). Virtual reality and augmented reality in the management of intracranial tumors: A review. J. Clin. Neurosci., 62: 14-20.
  15. jocn.2018.12.036 Mazzucchelli C. (2018). Era digitale: indagine su potenzialità e danni. -- Testo disponibile al sito: https://www.solotablet.it/blog/tabulario/era-digitale-indagine-su-potenzialita-e-danni, visitato lo 02/07/2019.
  16. Microsoft (2015). Attention Spans. Testo disponibile al sito: https://www.scribd.com/document/265348695/Microsoft-Attention-Spans-Research-Report, visitato lo 01/07/2019.
  17. Oliverio A. (2012). Neuropedagogia. Cervello, esperienza, apprendimento. Firenze: Giunti.
  18. Oliverio A. (2016). Motricità, linguaggio e apprendimento. -- Testo disponibile al sito: www.edscuola.it/archivio/antologia/scuolacitta/oliverio.pdf, visitato il 29/05/2019.
  19. Palaus M., Marron E.M.V., Viejo-Sobera R. and Redolar-Ripoll D. (2017). Neural Basis of Video Gaming: A Systematic Review. Front. Hum. Neurosci., 11: 248.
  20. Psicologia e Tecnologia (2018). Dieci buone pratiche per un sano equilibrio psicologico. -- Testo disponibile al sito: https://www.solotablet.it/blog/psicologia-e-tecnologia/dieci-buonepratiche-per-un-sano-equilibrio-psicobiologico, visitato lo 02/07/2019.
  21. Rispoli L. (2016). Il corpo in psicoterapia oggi. Neofunzionalismo e sistemi integrati. Roma: Franco Angeli.
  22. Rispoli L. e Andriello B. (1988). Psicoterapia corporea e analisi del carattere. Torino: Bollati Boringhieri.
  23. Sage C. and Burgio E. (2017). Electromagnetic Fields, Pulsed Radiofrequency Radiation, and Epigenetics: How Wireless Technologies May Affect Childhood Development. Child Dev., 89(1).
  24. Seo H.S., Jeong E.K., Choi S., Kwon Y., Park H.J. and Kim I. (2017). Smartphone Addiction Creates Imbalance in Brain. Meeting of the Radiological Society of North America (RSNA). -- Testo disponibile al sito: https://press.rsna.org/timssnet/media/pressreleases/14_pr_target.cfm?ID=1989, visitato il 10/05/2019.
  25. Siegel D.J. (2012). The developing mind, second edition: how relationships and the brain interact to shape who we are. New York: Guilford Press.
  26. Tammen S.A., Friso S. and Choi S.W. (2013). Epigenetics, the link between nature and nurture. Mol. Aspects Med., 34(4): 753-64.
  27. We Are Social and Hootsuite (2019). Digital 2019. -- Testo disponibile al sito: www.wearesocial.com/global-digital-report-2019, visitato il 29/05/2019.
  28. Weinstein A., Livny A. and Weizman A. (2017). New developments in brain research of internet and gaming disorder. Neurosci. Biobehav. Rev., 75: 314-330.
  29. Wolf M. (2000). Proust e il calamaro, storia e scienza del cervello che legge. Milano: Vita e Pensiero.
  30. Wolf M. (2018). Lettore, vieni a casa. Milano: Vita e Pensiero.

Alessandro Bianchi, Carlo Mazzucchelli, Bambini nel digitale in "PNEI REVIEW" 2/2019, pp 70-81, DOI: 10.3280/PNEI2019-002007