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A study of the transtheoretical model of behaviour change in computer gaming
Titolo Rivista: RICERCHE DI PSICOLOGIA  
Autori/Curatori: Lee San Chloe Teoh, Ai-Girl Tan 
Anno di pubblicazione:  2010 Fascicolo: 1  Lingua: Inglese 
Numero pagine:  15 P. 141-155 Dimensione file:  218 KB
DOI:  10.3280/RIP2010-001008
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Research questions about how adolescents in Singapore cope with additive gaming behavior (cyber, video, computer) were explored by applying The Transtheoretical Model (TTM) of Behavior Change. A total of 112 adolescent students from a secondary school participated in the study. All participants, aged 12 to 17, reported playing computer games for 3 hours and above every day; they each completed a demographic sheet and three scales that measured the TTM constructs explored in the study. Contrary to findings from previous studies, self efficacy measures of symptom (e.g., bad mood, long time spent in gaming) management and interpersonal skills were found to be related to the precontemplation rather than maintenance stage. In line with previous studies, decisional balance, particularly the perceived cost of behavior change, was related to the precontemplation stage, while the benefit of behavior change was related to contemplation, action and maintenance stages. In addition, boys were more likely than girls to consider the costs of changing their behavior when considering whether to quit playing computer games.

Il modello transteoretico del cambiamento comportamentale è stato applicato per rispondere ad alcune domande circa il modo con cui gli adolescenti a Singapore fanno fronte alla dipendenza da videogiochi. Hanno preso parte allo studio 112 studenti di scuola superiore, di età compresa tra i 12 e i 17 anni, che hanno riferito di usare videogiochi per 3 ore e più ogni giorno. I partecipanti hanno fornito dati demografici e hanno compilato tre scale che misurano i costrutti del modello trans teoretico indagati nella ricerca. Contrariamente ai dati di studi precedenti, le misure di autoefficacia relative alla gestione dei sintomi della dipendenza (umore, periodo protratto di gioco) e le capacita interpersonali sono risultate collegate allo stadio della pre-contemplazione anziché a quello del mantenimento. In accordo con gli studi precedenti, la valutazione nella decisione, e in particolare il cost percepito del cambiamento comportamentale, e collegata allo stadio della pre-contemplazione, mentre i benefici del cambiamento comportamentale sono collegati agli stadi della contemplazione, azione e mantenimento. Inoltre, i ragazzi più che le ragazze tengono conto dei costi del cambiamento comportamentale quando considerano la possibilità di smettere di giocare al computer.



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Lee San Chloe Teoh, Ai-Girl Tan, Uno studio circa il modello transteoretico del cambiamento comportamentale nei videogiochi in "RICERCHE DI PSICOLOGIA " 1/2010, pp. 141-155, DOI:10.3280/RIP2010-001008

   

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