Apprendere con le mani

Pier Augusto Bertacchini, Eleonora Bilotta, Lorella Gabriele, Pietro Pantano, Rocco Servidio

Apprendere con le mani

Strategie cognitive per la realizzazione di ambienti di apprendimento-insegnamento con i nuovi strumenti tecnologici

Edizione a stampa

22,00

Pagine: 192

ISBN: 9788846479884

Edizione: 1a edizione 2006

Codice editore: 292.3.14

Disponibilità: Buona

Come usare i software per realizzare ambienti nei quali i ragazzi possano esprimere la propria creatività e le proprie abilità di manipolazione?
Questo libro presenta un approccio innovativo per lo studio delle strategie di costruzione di programmi da parte di studenti di scuola elementare e di studenti universitari. Tale approccio prevede la realizzazione di mappe grafico-concettuali da parte degli stessi soggetti, l'analisi dei comportamenti dei robot che sono stati realizzati come agenti intelligenti e l'analisi del comportamento dei soggetti mentre costruiscono artefatti per mezzo del metodo osservativo. La presenza di più metodi fornisce angolazioni molteplici per guardare con approccio scientifico moderno ai processi cognitivi. Per cui il libro, oltre ad essere un esempio dal punto di vista metodologico su come studiare in modo empirico la cognizione e i fenomeni apprendimento-insegnamento, può essere considerato uno studio che riguarda l'interazione con strumenti computerizzati, all'interno di quel settore che si chiama Human Computer Interaction.
Il volume è rivolto quindi non solo agli insegnanti di ogni ordine e grado che vogliono sperimentare nella didattica i nuovi strumenti tecnologici, ma anche agli studiosi di psicologia e di scienze della formazione e, data l'interdisciplinarietà, a quelli di ingegneria informatica.

Pier Augusto Bertacchini è professore ordinario di Psicologia generale presso la Facoltà di Lettere e Filosofia, Dipartimento di Linguistica, dell'Università della Calabria. Si occupa di problemi connessi alla Psicologia dell'apprendimento ed allo sviluppo di sistemi museali interattivi.
Eleonora Bilotta è professore ordinario di Psicologia cognitiva presso la Facoltà di Lettere e Filosofia, Dipartimento di Linguistica, dell'Università della Calabria. I suoi interessi di ricerca riguardano la modellazione del comportamento, studiato come sistema complesso.
Lorella Gabriele ha conseguito il dottorato di ricerca in Psicologia della Programmazione e Intelligenza Artificiale presso l'Università della Calabria. Attualmente è ricercatrice in un'azienda dove si occupa di sviluppo software applicando i metodi dello Human Computer Interaction.
Pietro Pantano è professore ordinario di Fisica-Matematica presso la Facoltà di Ingegneria, Dipartimento di Matematica, dell'Università della Calabria. Studia le applicazioni della teoria della complessità attraverso le tecniche della Vita Artificiale.
Rocco Servidio è ricercatore confermato di Psicologia generale presso la Facoltà di Lettere e Filosofia, Dipartimento di Linguistica, dell'Università della Calabria. Si occupa di problemi connessi alla Psicologia dell'apprendimento e alla realizzazione di sistemi di apprendimento virtuali.



Introduzione
Processi cognitivi nella progettazione e manipolazione
(L'intelligenza come adattamento; Evoluzione degli strumenti per apprendere; Interagire con oggetti fisici; La costruzione della conoscenza attraverso gli artefatti; Conclusione)
Linguaggio Logo e micromondi
(Il linguaggio Logo; I micromondi; Il programma MicroWorlds Pro; Primi passi con il linguaggio Logo; Conclusione)
Simulazione e linguaggi di programmazione visiva
(La simulazione; I linguaggi di programmazione visiva; Il programma AgentSheets; Il programma Stegecast Creator; Tre aspetti chiave; Gestire le regole; Conclusione)
Cenni sulla robotica
(Introduzione alla robotica; Dall'automa ai primi robot; La struttura di un robot; Le prime architetture robotiche; Dai robot situati all'approccio Behavior-Based Robotics; Alcuni esempi di robot; Conclusione)
Uno strumento per costruire e programmare robot: il Lego MindStorms
(Il sistema Lego MindStorms; Le strutture per creare oggetti; Il software Robotics Inventions System 2.0; Come si usa; Definire il comportamento dell'agente robotico; Conclusione)
Il percorso formativo: la ricerca
(Introduzione alla ricerca; Presentazione della ricerca: giocattoli, robot e strumenti per apprendere; Introduzione al mondo della robotica: materiali e metodi; Primi concetti di informatica; Costruzione di nuovi oggetti e verifica dei concetti; Aspetti teorici e pratici della programmazione; Programmare il comportamento di un robot Lego; Il progetto finale; Conclusione)
Bibliografia.

Contributi:

Collana: Scienze della formazione

Argomenti: Tecnologie didattiche

Livello: Testi per insegnanti, operatori sociali e sanitari

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