La gamification nelle attività di prevenzione

Titolo Rivista: PSICOLOGIA DI COMUNITA’
Autori/Curatori: Rosalba Calderone
Anno di pubblicazione: 2016 Fascicolo: 2 Lingua: Italiano
Numero pagine: 7 P. 116-122 Dimensione file: 185 KB
DOI: 10.3280/PSC2016-002011
Il DOI è il codice a barre della proprietà intellettuale: per saperne di più clicca qui

Qui sotto puoi vedere in anteprima la prima pagina di questo articolo.

Se questo articolo ti interessa, lo puoi acquistare (e scaricare in formato pdf) seguendo le facili indicazioni per acquistare il download credit.
Acquista Download Credits per scaricare questo Articolo in formato PDF

anteprima articolo

FrancoAngeli è membro della Publishers International Linking Association, Inc (PILA)associazione indipendente e non profit per facilitare (attraverso i servizi tecnologici implementati da CrossRef.org) l’accesso degli studiosi ai contenuti digitali nelle pubblicazioni professionali e scientifiche

La gamification è l’utilizzo di meccanismi di gioco, estetica e pensiero ludico per coinvolgere le persone, motivare l’azione, promuovere l’apprendimento e risolvere problemi. La pratica della gamification si è diffusa dal marketing al mondo della formazione e del sociale, fino ad essere impiegata, in tempi recenti, anche in attività di prevenzione

  1. Alahäivälä T., Oinas-Kukkonen H. (2016). Understanding persuasion contexts in health gamification: A systematic analysis of gamified health behavior change support systems literature. International Journal of Medical Informatics, 96: 62-70.
  2. Deterding S., Dragona D., Ferri G., Fizek S., Foxman M., Fuchs M., Nicholson S., Philippett T., Poltroneri F.A., Raczkowski F., Raessens J., Ruffino P., Schrape N., Tiessen M. (2014). In: Fuchs M., Fizek S., Ruffino P., Schrape N., eds., Rethinking Gamification. Lüneburg: Meson Press, Hybrid Publishing Lab.
  3. González C.S., Gómez N., Navarro V., Cairós M., Quirce C., Toledo P., Marrero-Gordillo N. (2016). Learning healthy lifestyles through active videogames, motor games and the gamification of educational activities. Computers in Human Behavior, 55, 529-551.
  4. Hieftje K., Duncan L.R., Fiellin L.E. (2014). Novel Methods to Collect Meaningful Data From Adolescents for the Development of Health Interventions. Health Promotion Practice, 15(5): 714-722.
  5. Schoech D., Boyas J.F., Black B.M., Lambert N.D. (2013). Gamification for Behavior Change: Lessons from Developing a Social, Multiuser, Web-Tablet Based Prevention Game for Youths. Journal of Technology in Human Services, 31: (3) 197-217. DOI: 10.1080/15228835.2013.81251
  6. Kapp K.M. (2012). The Gamification of Learning and Instruction: Game-Based Methods and Strategies for Training and Education. San Francisco: Pfeiffer.

Rosalba Calderone, La gamification nelle attività di prevenzione in "PSICOLOGIA DI COMUNITA’" 2/2016, pp 116-122, DOI: 10.3280/PSC2016-002011