Immaginari

Marina D'Amato

Immaginari

Telefantasie: dai cartoni al web

La sociologia dell’immaginario è una sociologia di profondità, che coglie le motivazioni profonde e le dinamiche dei comportamenti umani poiché l’immaginario percorre la storia delle civiltà ed è parte intrinseca di ogni gruppo sociale. Questo studio propone indagini empiriche su miti, valori e modelli di comportamento di eroi ed eroine proposti da ogni schermo e in ogni zona del mondo, evidenziando il mutamento dei ruoli maschili e femminili, dell’egemonia del virtuale sul reale e di una commistione culturale planetaria.

Printed Edition

27.00

Pages: 234

ISBN: 9788835118091

Edition: 2a edizione, nuova edizione 2021

Publisher code: 1420.218

Availability: Discreta

Pages: 234

ISBN: 9788835124870

Edizione:2a edizione, nuova edizione 2021

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Can print: No

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Can annotate:

Format: PDF con DRM for Digital Editions

Info about e-books

Pages: 234

ISBN: 9788835124887

Edizione:2a edizione, nuova edizione 2021

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Format: ePub con DRM for Digital Editions

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L'immaginario collettivo nel suo farsi è stato il campo di indagine privilegiato per analizzare il mutamento culturale della società contemporanea. La sociologia dell'immaginario è una sociologia di profondità, che coglie le motivazioni profonde e le dinamiche dei comportamenti umani poiché l'immaginario percorre la storia delle civiltà ed è parte intrinseca di ogni gruppo sociale.
Questo studio propone indagini empiriche su miti, valori e modelli di comportamento di eroi ed eroine proposti da ogni schermo e in ogni zona del mondo, evidenziando il mutamento dei ruoli maschili e femminili, dell'egemonia del virtuale sul reale e di una commistione culturale planetaria.
Dagli anni '70 in poi tutti ragazzi del mondo (generazioni X, Y, Z e Alpha) sono cresciuti con i medesimi mondi fantastici. Un fenomeno straordinario e nuovo che non era mai accaduto nella storia umana. Le fiabe, le storie, le leggende che per millenni erano servite a ogni comunità per creare un legame tra passato e futuro e porre le basi dei valori e dei modelli di comportamento sono state soppiantate dai serials televisivi, dalle animazioni dei computers, dai videogiochi, dai giochi di ruolo, che per essere "fruiti" da miliardi di persone in ogni zona del pianeta hanno predisposto un mondo fantastico commisto di molte culture, ispirato nel tempo a valori contingenti: progresso scientifico, responsabilità ecologica, fine delle grandi ideologie, narcisismo, cinismo... Così i miti, i valori, i modelli di comportamento sono rappresentati da eroi che hanno perso la loro matrice culturale, che vivono perlopiù per risolvere problemi e che, per la ripetitività dei loro comportamenti mai ribelli, trasmettono stabilità per la loro prevedibilità più che coraggio per le loro imprese.

Marina D'Amato
, già ordinario di Sociologia nell'Ateneo di Roma Tre, è attualmente professore straordinario all'Università San Raffaele. La sua attività di ricerca e di didattica orientata sul ruolo dei media nel mutamento sociale, sull'immaginario e sull'infanzia (si deve a lei la prima cattedra di Sociologia dell'infanzia in Italia) si è svolta in Italia e all'estero. Oltre a incarichi accademici, ha ricoperto ruoli istituzionali coordinando l'Ufficio Minori presso la Presidenza del Consiglio e il Centro nazionale di studi sull'infanzia e l'adolescenza. È stata membro della Commissione Unesco per l'integrazione sociale e per i beni immateriali, del Consiglio nazionale degli utenti presso l'Autorità delle comunicazioni e responsabile della sezione ricerche dell'Enciclopedia Treccani per ragazzi. Attualmente è membro del direttivo dell'Association Internationale des Sociologues de Langue Française (AISLF), di cui coordina il gruppo di ricerca Recits, fiction et societé. Dirige diverse collane editoriali ed è autrice di più duecento saggi, articoli e monografie. Tra i più recenti: Paternità (2021), Subjectivité et nouveaux imaginaires (2021), Utopia 500 anni dopo (2019), Ragioni e sentimenti (2016), Ci siamo persi i bambini (2014).

Indice
Parte I. Teorie e Società del fantastico
Premessa alla nuova edizione
Premessa alla prima edizione
La società del fantastico
(L'immaginario; Identità e funzioni: il gioco, l'arte, il mito; Concezioni e percorsi di analisi; Valori e rappresentazioni sociali; Appendice. Declinazioni dell'immaginario; Riferimenti bibliografici)
Tracce di una sociologia dell'immaginario
(Le origini; Karl Marx e Friedrich Engels; Alexis de Tocqueville; Gustave Le Bon; Gabriel Tarde; I classici; Riferimenti bibliografici)
Globalizzazione e immaginario fantastico
(L'immaginario infantile; Gli approcci al fantastico; Dalla parola all'immagine; I nuovi eroi; Miti contingenti; Le nuove storie; Il tempo; L'immagine prevale sulla parola; Appendice. Tipologie dei cartoni animati; Appendice. Nota di metodo; Riferimenti bibliografici)
Parte II. Ricerche
La telefantasia occidentale del decennio scorso
(L'offerta di fantasia; Dove sono i programmi per bambini?; Quando? A che ora?; L'origine dei programmi; I protagonisti del programma: chi sono?; Maschi e femmine; Il tempo delle storie; Il ceto; Il nuovo eroe; L'identità; Il ruolo; Lo status; Il tema; I valori del protagonista; Le azioni; L'ambiente; L'interazione; Nota metodologica. Il campionamento; Il questionario; Scheda di analisi; Riferimenti bibliografici)
La telefantasia del mondo occidentale nel terzo millennio
(La tipologia di programmi; Il target; Quando vanno in onda i programmi; Dove viene prodotto il programma; I nuovi protagonisti; Il crollo dell'egemonia maschile e i nuovi modelli; L'epoca; Il ceto; Dal potere alla cooperazione: i rapporti; L'interattività; L'identità; Il ruolo; Lo status; Il tema; I valori; Motivazioni del protagonista; In quale ambiente si svolge il programma; Con chi interagisce il protagonista; Riferimenti bibliografici)
La telefantasia del mondo arabo
(Un po' di storia; Il genere: l'identità, chi sono; La nazionalità; I generi; Le tematiche; I valori; La nazionalità; Nota metodologica; Scheda del protagonista del programma Tv; Riferimenti bibliografici)
Edmondo Grassi, I videogiochi
(Tra gioco e narrazione; La ricerca; Videogiochi; Quali sono i giochi più venduti e i generi maggiormente diffusi; Il mercato videoludico italiano; Generi e titoli più venduti in Italia; I videogiochi più venduti di sempre; Il metodo; Miti, valori, personaggi; Tra umano e non umano; Il sesso; La dimensione temporale; Le tematiche; I valori; Riferimenti bibliografici).
Parte I. Teorie e Società del fantastico
Premessa alla nuova edizione
Premessa alla prima edizione
La società del fantastico
(L'immaginario; Identità e funzioni: il gioco, l'arte, il mito; Concezioni e percorsi di analisi; Valori e rappresentazioni sociali; Appendice. Declinazioni dell'immaginario; Riferimenti bibliografici)
Tracce di una sociologia dell'immaginario
(Le origini; Karl Marx e Friedrich Engels; Alexis de Tocqueville; Gustave Le Bon; Gabriel Tarde; I classici; Riferimenti bibliografici)
Globalizzazione e immaginario fantastico
(L'immaginario infantile; Gli approcci al fantastico; Dalla parola all'immagine; I nuovi eroi; Miti contingenti; Le nuove storie; Il tempo; L'immagine prevale sulla parola; Appendice. Tipologie dei cartoni animati; Appendice. Nota di metodo; Riferimenti bibliografici)
Parte II. Ricerche
La telefantasia occidentale del decennio scorso
(L'offerta di fantasia; Dove sono i programmi per bambini?; Quando? A che ora?; L'origine dei programmi; I protagonisti del programma: chi sono?; Maschi e femmine; Il tempo delle storie; Il ceto; Il nuovo eroe; L'identità; Il ruolo; Lo status; Il tema; I valori del protagonista; Le azioni; L'ambiente; L'interazione; Nota metodologica. Il campionamento; Il questionario; Scheda di analisi; Riferimenti bibliografici)
La telefantasia del mondo occidentale nel terzo millennio
(La tipologia di programmi; Il target; Quando vanno in onda i programmi; Dove viene prodotto il programma; I nuovi protagonisti; Il crollo dell'egemonia maschile e i nuovi modelli; L'epoca; Il ceto; Dal potere alla cooperazione: i rapporti; L'interattività; L'identità; Il ruolo; Lo status; Il tema; I valori; Motivazioni del protagonista; In quale ambiente si svolge il programma; Con chi interagisce il protagonista; Riferimenti bibliografici)
La telefantasia del mondo arabo
(Un po' di storia; Il genere: l'identità, chi sono; La nazionalità; I generi; Le tematiche; I valori; La nazionalità; Nota metodologica; Scheda del protagonista del programma Tv; Riferimenti bibliografici)
Edmondo Grassi, I videogiochi
(Tra gioco e narrazione; La ricerca; Videogiochi; Quali sono i giochi più venduti e i generi maggiormente diffusi; Il mercato videoludico italiano; Generi e titoli più venduti in Italia; I videogiochi più venduti di sempre; Il metodo; Miti, valori, personaggi; Tra umano e non umano; Il sesso; La dimensione temporale; Le tematiche; I valori; Riferimenti bibliografici).

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