Le peculiarità del gioco d’azzardo online. Dalla letteratura internazionale ai dati italiani

Titolo Rivista SICUREZZA E SCIENZE SOCIALI
Autori/Curatori Danilo Boriati, Daniela Grignoli
Anno di pubblicazione 2022 Fascicolo 2022/1
Lingua Italiano Numero pagine 13 P. 30-42 Dimensione file 247 KB
DOI 10.3280/SISS2022-001004
Il DOI è il codice a barre della proprietà intellettuale: per saperne di più clicca qui

Qui sotto puoi vedere in anteprima la prima pagina di questo articolo.

Se questo articolo ti interessa, lo puoi acquistare (e scaricare in formato pdf) seguendo le facili indicazioni per acquistare il download credit. Acquista Download Credits per scaricare questo Articolo in formato PDF

Anteprima articolo

FrancoAngeli è membro della Publishers International Linking Association, Inc (PILA)associazione indipendente e non profit per facilitare (attraverso i servizi tecnologici implementati da CrossRef.org) l’accesso degli studiosi ai contenuti digitali nelle pubblicazioni professionali e scientifiche

Il saggio, attraverso un’analisi della letteratura internazionale sul gioco d’azzardo online, porta a scoprire come la "Rete" Internet e le piattaforme social abbiano facilitato ed esteso le opportunità di gioco e, parallelamente, aumentato le problematiche legate al gioco d’azzardo, soprattutto durante il periodo pandemico; propone una risposta innovativa dei servizi di cura, attraverso un lavoro di "rete nella Rete".;

Keywords:"Rete"; gioco classico; gioco d’azzardo online; Covid-19; co-munità virtuali; prevenzione.

  1. Gainsbury, S.M. (2015). Online Gambling Addiction: the Relationship Between Internet Gambling and Disordered Gambling. Curr Addict Rep, 2: 185-193.
  2. Agenzia delle Dogane e dei Monopoli. (2021). Libro Blu 2020. Relazione. Preso da: -- https://www.avvisopubblico.it/home/wp-content/uploads/2021/09/Libro-Blu-2020.pdf.
  3. Baumeister R.F., Leary M.R. (1995). The need to belong: desire for interpersonal attachments as a fundamental human motivation. Psychological Bulletin, 117 (3): 497-529.
  4. Beck U. (1986). Risikogesellschaft. Berlino: Suhrkamp Verlag AG. (trad. it.: La società del rischio. Verso una seconda modernità. Roma: Carocci, 2000).
  5. Benjamin W. (1982). Das Passagen-Werk. Berlino: Suhrkamp Verlag AG. (trad. it.: I «passages» di Parigi. Torino: Einaudi, 2007).
  6. Boccia Artieri G. (2012). Stati di connessione: Pubblici, cittadini e consumatori nella (Social) Network Society, Milano: FrancoAngeli.
  7. Goffman E. (1969). Where the Action is: Three Essays. Londra: Allen Lane.
  8. Boudon R. (1995). Le juste et le vrai. Études sur l’objectivité des valeurs et de la connaissance. Parigi: Fayard. (tr. it.: Il vero e il giusto. Saggi sull’obiettività dei valori e della conoscenza. Bologna: Il Mulino, 1997).
  9. Caillois R. (1967). Les Jeux et les hommes. Le masque et le vertige. Parigi: Gallimard. (trad. it.: I giochi e gli uomini. La maschera e la vertigine. Milano: Bompiani, 2000).
  10. Calado F., Alexandre J., Griffiths M.D. (2018). Gambling among adolescents and emerging adults: Across-cultural study between Portuguese and English youth. International Journal of Mental Health and Addiction.
  11. Calado F., Griffiths M.D. (2016). Problem gambling worldwide: An update and systematic review of empirical research (2000-2015). Journal of Behavioral Addictions, 5 (4): 592-613. DOI: 10.1556/2006.5.2016.073
  12. Canale N., Griffiths M.D., Vieno A., Siciliano V., Molinaro S. (2016). Impact of Internet gambling on problem gambling among adolescents in Italy: Findings from a large-scale nationally representative survey. Computers in Human Behavior, 57: 99-106.
  13. Centola D., van de Rijt A. (2015). Choosing your network: Social preferences in an online health community. Social Science and Medicine, 125: 19-31.
  14. Christiansen E.M. (1998). Gambling and the American Economy. The Annals of the American Academy of Political and Social Science, 556: 36-52.
  15. Cipolla C. (2013). Perché non possiamo non essere eclettici. Il sapere sociale nella web society. Milano: FrancoAngeli.
  16. Cipolla C. (2015). Dalla relazione alla connessione nella web society. Milano: FrancoAngeli.
  17. Cole H., Griffiths M.D. (2007). Social interactions in massively multiplayer online role-playing gamers. Cyberpsychology and Behavior, 10 (4): 575-583.
  18. D’Agati M. (2004). Gioco d’azzardo e modernità: una prospettiva sociologica. Rassegna Italiana di Sociologia, XLV (1): 79-102. DOI: 10.1423/13199
  19. De Leo G. (1993). I rischi del gioco d’azzardo come problema sociale. In: Dickerson M.G., a cura di, La dipendenza da gioco. Come diventare giocatori d’azzardo e come smettere. Torino: Edizioni Gruppo Abele.
  20. Deci E.L., Ryan R.M. (2000). The ‘what’ and ‘why’ of goal pursuits: Human needs and the self-determination of behavior. Psychological Inquiry, 11: 227-268. DOI: 10.1207/S15327965PLI1104_01
  21. Derevensky J.L., Gupta R. (2007). Internet Gambling Amongst Adolescents: A Growing Concern. Int J Ment Health Addiction, 5: 93-101.
  22. Dickerson M.G. (a cura di) (1993). La dipendenza da gioco. Come diventare giocatori d’azzardo e come smettere. Torino: Edizioni Gruppo Abele.
  23. Donati P. (2019). Scoprire i beni relazionali. Per generare una nuova socialità. Soveria Mannelli: Rubbettino.
  24. Flanagin A.J., Hocevar K.P., Samahito S.N. (2014). Connecting with the user-generated Web: how group identification impacts online information sharing and evaluation. Information, Communication and Society, 17 (6): 683-694. DOI: 10.1080/1369118X.2013.808361
  25. Forrest C.J., King D.L., Delfabbro P.H. (2016). The gambling preferences and behaviors of a community sample of Australian regular video game players. Journal of Gambling Studies, 32 (2): 409-420.
  26. Frey J.H. (1984). Gambling: A Sociological Review. The Annals of the American Academy of Political and Social Science, 474: 107-121.
  27. Gainsbury S.M., Russell A., Hing N., Wood R., Blaszczynski A. (2013). The impact of internet gambling on gambling problems: A comparison of moderate-risk and problem Internet and non-Internet gamblers. Psychology of Addictive Behaviors, 27 (4): 1092-1101.
  28. Paavilainen J., Hamari J., Stenros J., Kinnunen J. (2013). Social network games: Players’ perspectives. Simulation and Gaming, 44 (6): 794-820.
  29. Preece J. (2000). Online communities: Designing usability and supporting sociability. New York: Wiley.
  30. Reich S., Vorderer P. (2013). Individual differences in need to belong in users of social networking sites. In: Moy P., a cura di, Communication and community. New York: Hampton Press.
  31. Rheingold H. (1993). The virtual community: Finding connection in a computerized world. Reading: Addison-Wesley Longman Publishing Co., Inc.
  32. Secondulfo D. (2012). Sociologia del consumo e della cultura materiale. Milano: FrancoAngeli.
  33. Simmel G. (1989). Sociologia. Milano: Edizioni di Comunità.
  34. Simmel G. (2001). Filosofia dell’amore. Roma: Donzelli.
  35. Sirola A., Savela N., Savolainen L., Kaakinen M., Oksanen A. (2021). The Role of Vitual Communities in Gambling and Gaming Behaviors: A Systematic Review. Journal of Gambling Studies, 37: 165-187.
  36. Smith J.F., Abt V. (1984). Gambling as a Play. The Annals of the American Academy of Political and Social Science, 474: 122-132.
  37. Veblen T. (1899). The Theory of the Leisure Class. Londra: McMillan Company. (trad. it.: La teoria della classe agiata. Studio economico sulle istituzioni. Torino: Einaudi, 2007).
  38. Weber M. (1961). Economia e Società. Milano: Edizioni di Comunità.
  39. Williams K.D., Cheung C.K., Choi W. (2000). Cyberostracism: Effects of being ignored over the Internet. Journal of Personality and Social Psychology, 79 (5): 748-762. DOI: 10.1037//0022-3514.79.5.74
  40. Young M. (2010). Gambling, Capitalism and the State: Toward a New Dialectic of the Risk Society?. Journal of Consumer Culture, 10 (2): 254-273. DOI: 10.1177/1469540510364593
  41. Zendle D., Cairns P. (2018). Video game loot boxes are linked to problem gambling: Results of a largescale survey. PLoS ONE, 13 (11): e0206767.
  42. Zhong Z.J. (2011). The effects of collective MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Games) play on gamers’ online and offline social capital. Computers in Human Behavior, 27 (6): 2352-2363.
  43. Zhou T. (2011). Understanding online community user participation: A social influence perspective. Internet Research, 21 (1): 67-81. DOI: 10.1108/10662241111104884
  44. Oksanen A., Savolainen I., Sirola A., Kaakinen M. (2018). Problem gambling and psychological distress: A cross-national perspective on the mediating effect of consumer debt and debt problems among emerging adults. Harm Reduction Journal, 15 (1): 45.
  45. Oksanen A., Garcia D., Räsänen P. (2016). Proanorexia communities on social media. Pediatrics, 137 (1): e20153372.
  46. Moy P. (a cura di) (2013). Communication and community. New York: Hampton Press.
  47. Merton R.K. (1938). Social Structure and Anomie. American Sociological Review, 3 (5): 672-682. DOI: 10.2307/2084686
  48. McPherson M., Smith-Lovin L., Cook J.M. (2001). Birds of a feather: Homophily in social networks. Annual Review of Sociology, 27 (1): 415-444.
  49. McNamara N., Parsons H. (2016). ‘Everyone here wants everyone else to get better’: The role of social identity in eating disorder recovery. British Journal of Social Psychology, 55 (4): 662-680.
  50. McKenna K.Y., Bargh J.A. (1999). Causes and consequences of social interaction on the Internet: A conceptual framework. Media Psychology, 1 (3): 249-269.
  51. Macey J., Hamari J. (2018). Investigating relationships between video gaming, spectating esports, and gambling. Computers in Human Behavior, 80: 344-353.
  52. Lévi-Strauss C. (1990). La Pensee Sauvage. Skokie: Adler’s Foreign Books Inc.
  53. Lazarsfeld P.F., Merton R.K. (1954). Friendship as a Social Process: A Substantive and Methodological Analysis. In: Berger M., Abel T., Page C.H., a cura di, Freedom and Control in Modern Society. New York: Van Nostrand.
  54. Kozinets R.V. (1999). E-tribalized marketing? The strategic implications of virtual communities of consumption. European Management Journal, 17 (3): 252-264. DOI: 10.1016/S0263-2373(99)00004-3
  55. King D.L., Gainsbury S.M., Delfabbro P.H., Hing N., Abarbanel B. (2015). Distinguishing between gaming and gambling activities in addiction research. Journal of Behavioral Addictions, 4 (4): 215-220. DOI: 10.1556/2006.4.2015.045
  56. King D.L., Delfabbro P.H., Kaptsis D., Zwaans T. (2014). Adolescent simulated gambling via digital and social media: An emerging problem. Computers in Human Behavior, 31: 305-313.
  57. King D.L., Delfabbro P.H., Griffiths M. (2010). The convergence of gambling and digital media: Implications for gambling in young people. Journal of Gambling Studies, 26 (2): 175-187.
  58. King D.L., Delfabbro P.H. (2016). Early exposure to digital simulated gambling: A review and conceptual model. Computers in Human Behavior, 55: 198-206.
  59. Kim H.S., Hollingshead S., Wohl M.J. (2017). Who spends money to play for free? Identifying who makes micro-transactions on social casino games (and why). Journal of Gambling Studies, 33 (2): 525-538.
  60. Keipi T., Oksanen A. (2014). Self-exploration, anonymity and risks in the online setting: Analysis of narratives by 14–18-year olds. Journal of Youth Studies, 17 (8): 1097-1113. DOI: 10.1080/13676261.2014.881988
  61. Kaakinen M., Sirola A., Savolainen I., Oksanen A. (2020). Shared identity and shared information in social media: Development and validation of the identity bubble reinforcement scale. Media Psychology, 23 (1): 25-51. DOI: 10.1080/15213269.2018.1544910
  62. Jacques C., Fortin-Guichard D., Bergeron P.Y., Boudreault C., Lévesque D., Giroux I. (2016). Gambling content in Facebook games: A common phenomenon?. Computers in Human Behavior, 57: 48-53.
  63. Istituto Superiore di Sanità. (2021). Gioco d’azzardo, in calo durante lockdown ma impennata con allentamento restrizioni: in aumento il gioco online e il tempo trascorso a giocare. -- Preso da: https://www.iss.it/news/-/asset_publisher/gJ3hFqMQsykM/content/gioco-d-azzardo-in-calo-durante-lockdown-ma-impennata-con-allentamento-restrizioni-in-aumento-il-gioco-online-e-il-tempo-trascorso-a-giocare-1.
  64. Huizinga J. (2002). Homo Ludens, Torino: Einaudi.
  65. Guegan J., Moliner P., Buisine S. (2015). Why are online games so self-involving: A social identity analysis of massively multiplayer online role-playing games. European Journal of Social Psychology, 45 (3): 349-355.
  66. Grignoli D., Mancini A. (2016). Gioco, new media e socializzazione dell’infanzia. Cittadini in crescita, 2: 174-188.
  67. Griffiths M.D., Parke J. (2002). The Social Impact of Internet Gambling. Social Science Computer Review, 20 (3): 312-320.

Danilo Boriati, Daniela Grignoli, Le peculiarità del gioco d’azzardo online. Dalla letteratura internazionale ai dati italiani in "SICUREZZA E SCIENZE SOCIALI" 1/2022, pp 30-42, DOI: 10.3280/SISS2022-001004