RISULTATI RICERCA

La ricerca ha estratto dal catalogo 74 titoli

Laura Carlotta Foschi

Flipped Classroom

Genesi, evoluzione e prospettive di innovazione della scuola

Il volume traccia in modo rigoroso e al tempo stesso chiaro l’analisi di un’innovazione didattica che negli ultimi due decenni ha inciso sul rinnovamento dei contesti formali dell’apprendimento più di ogni altro processo. Una lettura molto utile per studiosi e studenti nell’ambito delle scienze dell’educazione, insegnanti di scuola, formatori aziendali e chiunque voglia comprendere le potenzialità educative della Flipped Classroom e le ragioni del suo successo.

cod. 247.5

Andrea Maragliano

Edu-larp

Game Design per giochi di ruolo educativi

Gli edu-larp (Educational Live Action Role-Playing) sono giochi di ruolo educativi in cui i partecipanti vestono i ruoli di personaggi, interpretando fisicamente le narrazioni su diverse tematiche. Questo volume – scritto da studenti, insegnanti, professori e professoresse universitarie, associazioni ludiche e culturali, educatori ed educatrici – è rivolto a chiunque creda che il gioco sia forma di comunicazione, generatore di comunità e metafora dell’educazione.

cod. 449.18

Lucia Cataldo

Dal Museum Theatre al Digital Storytelling

Nuove forme della comunicazione museale fra teatro, multimedialità e narrazione

In modo dettagliato e completo il volume affronta tutti gli aspetti legati al termine “teatro al museo”: dalla sua storia e natura al suo rapporto con la comunicazione e l’educazione museale, alla sua relazione con l’esperienza dei visitatori e – ovviamente – con il museo contemporaneo e il suo ruolo nella nostra società.

cod. 292.3.36

Silvia Fioretti

Il valore educativo del gioco

Gamification e game based learning nei contesti educativi

Un numero crescente di organizzazioni sta utilizzando le caratteristiche dei giochi, soprattutto premi e ricompense, per motivare e incentivare determinati comportamenti. Infatti, le attività ludiche coinvolgono ed emozionano e nel gioco si sperimentano divertimento, coinvolgimento, partecipazione, impegno, intenzione, padronanza, competenza. Il volume sottolinea il valore educativo del gioco nei contesti di insegnamento e apprendimento, promuovendo un’attenzione critica nei confronti di mode e tendenze attuali e richiamando la necessità di ricerche solide per approfondire i legami tra strategie didattiche, processi motivazionali e risultati di apprendimento.

cod. 1096.1.11

Giusi Antonia Toto, Sebastiano Valerio

Evoluzioni di hackathon

L’esperienza del Wellbeethon

Il volume raccoglie risultati, suggestioni e processi derivati dall’esperienza del “Wellbeethon: la Maratona del Benessere”, sviluppata nel Dipartimento di Studi Umanistici dell’Università di Foggia, un progetto hackathon che rappresenta un piano d’azione per coniugare bisogni formativi ed esigenze sociali. La riflessione si arricchisce di una serie di contributi che esplorano le diverse dimensioni del benessere, da ritrovare e promuovere nella prassi educativa.

cod. 1749.5

Damiano Felini, Roberto Trinchero

Progettare la media education

Dall'idea all'azione, nella scuola e nei servizi educativi

Chi si occupa di media education non può prescindere da competenze specifiche di progettazione formativa. Il volume cerca di accompagnare il media educator – insegnante, educatore, formatore – in tutti quei momenti che si svolgono “dietro le quinte” e che rendono possibile (ed efficace) il suo intervento in aula: progettazione, ricerca dei finanziamenti, monitoraggio, valutazione e documentazione degli interventi.

cod. 1152.27

Gianmaria Ottolini, Pier Cesare Rivoltella

Il tunnel e il kayak

Teoria e metodo della peer & media education

Un testo per gli operatori delle ASL, degli Enti locali, della Scuola e del Terzo Settore che intendono ampliare le proprie competenze nell’ambito della prevenzione primaria dei comportamenti a rischio nelle età giovanili. La Peer&Media Education (PME) è una forma innovativa di presenza educativa e di prevenzione che riconosce nei media, in particolare nei social network, uno spazio e uno strumento di intervento grazie all’attivazione di competenze sociali diffuse.

cod. 1096.1.1

Anna Dipace, Alberto Fornasari

Il post digitale

Società, culture, didattica

Quali scenari e prospettive educative nell’era del post digitale? Quali emergenti potenzialità per i processi di insegnamento/apprendimento? Quali le ricadute negli ambiti formativi? Questi gli interrogativi cui mira a rispondere il volume, che raccoglie gli atti del Convegno SIREM 2021, fondando al contempo una riflessione finalizzata a proposte e azioni educative, didattiche e culturali che muovano nella direzione di un consapevole processo di cambiamento e di innovazione.

cod. 1096.1.9

Cristina Gaggioli

La classe oltre le mura

Gamificare per includere

Rivolto a educatori, insegnanti e studenti universitari, questo testo presenta aspetti teorici e applicazioni pratiche della gamification in ambito educativo e didattico, intrecciando tra loro strumenti progettuali già esistenti e ampiamente sperimentati in letteratura e nei contesti educativi, per proporre un meta-strumento capace di aggregare questi dispositivi e offrire una sintesi ragionata degli elementi che toccano i temi dell’inclusione e della gamification.

cod. 1096.1.10

Francesco Bearzi, Salvatore Colazzo

New WebQuest

Apprendimento cooperativo, comunità creative di ricerca e complex learning nella scuola di oggi

Questa nuova edizione integralmente aggiornata del libro si rivolge a docenti di ogni ordine e grado di istruzione, a studenti di Scienze dell’Educazione e a chiunque intenda costruire i contesti formativi come comunità creative di ricerca, nell’autentico spirito dell’apprendimento cooperativo. Dopo aver presentato una mappa per orientarsi nel variegato panorama dell’apprendimento cooperativo, il testo propone la metodologia didattica New WebQuest, la cui applicazione, oltre a produrre benefici relazionali, cognitivi e metacognitivi, stimola il dialogo tra gli universi di senso scolastici ed extrascolastici degli studenti e dei docenti.

cod. 1169.3.1

Gianmarco Bonavolontà

I Mooc tra tradizione e innovazione

Analisi del fenomeno ed esiti di ricerca per la formazione e per l’inclusione

Il volume ripercorre le tappe fondamentali della nascita del fenomeno MOOC (Massive Open Online Course), per poi analizzare le peculiarità di diverse piattaforme e di numerosi corsi, con l’intento di far emergere alcune caratteristiche pedagogiche a fondamenta di tali dispositivi. Il testo si offre come uno strumento per chiunque voglia accostarsi a questo innovativo modo di agire la pratica didattica o intenda approfondire la conoscenza di un “sistema” in evoluzione che sta segnando e segnerà sempre più il mondo dell’educazione e della formazione.

cod. 1750.35

Pier Giuseppe Rossi, Maila Pentucci

Progettazione come azione simulata

Didattica dei processi e degli eco-sistemi

Il volume indaga la pianificazione dell’azione didattica entro contesti in cui dialogano e interagiscono attivamente saperi disciplinari e saperi pratici. Il testo si avvale delle pratiche, delle voci e delle riflessioni di docenti e studenti, esplicitate e condivise in percorsi di ricerca e formazione iniziale e in servizio. Dalla sistematizzazione delle produzioni dei docenti emergono le logiche sistemiche con cui muoversi nella macro e nella microprogettazione, e le proposte operative per una pianificazione flessibile, generativa, sostenibile, visibile e co-progettata con gli studenti.

cod. 1096.1.7

Barbara De Serio, Giusi Antonia Toto

Media ed emozioni

Una sfida per l'apprendimento

Muovendo dal progetto “Play to be a Player: Learn for your Life”, il volume studia il complesso e articolato rapporto tra gioco e apprendimento e si interroga sull’utilizzo dei videogame in chiave didattica, con specifico riferimento alla loro capacità di rilevare il peso che la motivazione riveste nel processo di apprendimento individuale, e quindi il livello di consapevolezza emotiva maturato dai bambini che fanno uso dei game.

cod. 1749.1

Pier Cesare Rivoltella

La scala e il tempio

Metodi e strumenti per costruire Comunità con le Tecnologie

Il volume avanza l’ipotesi che le tecnologie oggi possano essere uno strumento chiave per costruire le comunità, i legami, le relazioni, i valori. Un libro per educatori, insegnanti e operatori della prevenzione, ai quali si propone come spunto per una riflessione su una nuova prospettiva di ricerca e di intervento.

cod. 1096.6

Il volume vuole descrivere la natura poliedrica delle esperienze di animazione digitale nella didattica e cogliere gli elementi di contatto tra i diversi percorsi sperimentati. Il testo si rivolge pertanto a studiosi e ricercatori nell’ambito della media education, interessati a una lettura complessiva dei possibili campi di applicazione, ma anche a insegnanti, educatori e pedagogisti particolarmente attenti agli aspetti educativo-didattici dell’animazione digitale.

cod. 1096.5

Filippo Bruni, Andrea Garavaglia

Media education in Italia

Oggetti e ambiti della formazione

La media education, anche se presente nelle indicazioni formali, è scarsamente attuata nella scuola italiana, limitata com’è a situazioni episodiche che trovano maggiore riscontro negli ambiti informali. Il volume entra in profondità nella varietà del quadro italiano, tra esperienze formali e informali, in diversi ambiti che vanno dall’infanzia agli adulti, valorizzando una ricchezza e un potenziale pronto per uscire dalle cornici sperimentali della ricerca e delle singole offerte formative locali per essere messa a disposizione dell’intera cittadinanza.

cod. 1096.1.6

Insegnanti ed educatori museali sono chiamati oggi a definire quali strumenti e linguaggi utilizzare, in quale modo e verso quale scopo per costruire percorsi didattici innovativi. A partire da queste riflessioni, il volume presenta un’analisi delle potenzialità delle tecnologie digitali tanto nella lettura, comprensione e apprezzamento dell’arte quanto nello sviluppo del processo creativo dei giovani.

cod. 1158.2.2

Laura Corazza

Apprendere con i video digitali

Per una formazione online aperta a tutti

Il volume nasce dalla riflessione sulla video-ricerca in ambito educativo e da dieci anni di attività dei laboratori del Dipartimento di Scienze dell’Educazione dell’Università di Bologna. Le considerazioni raccolte si fondano sull’analisi della cultura di Internet e di alcuni dei suoi servizi: da YouTube ai Massive Open Online Courses (MOOC); dalle risorse educative aperte (OERs) ai repository di video per la formazione degli insegnanti.

cod. 1096.4

Roberto Trinchero, Alberto Parola

Educare ai processi e ai linguaggi dell'apprendimento

Scuola, centri di servizi educativi, centri di formazione sembrano spesso ancora troppo uguali alle loro immagini di trent’anni fa, per poter dare l’impressione di essere veramente in grado di cogliere le opportunità offerte dalle tecnologie che hanno rivoluzionato il mondo. Il testo intende stimolare la riflessione e fornire suggerimenti per il cambiamento, nell’ottica che stare fermi di fronte a un mondo che procede in direzioni non prevedibili è la peggiore delle strategie possibili.

cod. 1169.1

Vittorio Midoro

La scuola ai tempi del digitale

Istruzioni per costruire una scuola nuova

Come potrebbe essere la nuova scuola della società digitale? Questo libro, realizzato da 17 autori impegnati su diversi fronti dell’innovazione scolastica, cerca di dare una risposta, sia con contributi che delineano l’idea di una scuola nuova, precisando che non è un problema di macchine, sia con proposte che affrontano temi cruciali, emersi dalla diffusione capillare delle tecnologie digitali.

cod. 1096.1.4