Libri di Tecnologie didattiche

La ricerca ha estratto dal catalogo 75 titoli

Lucia Cataldo

Dal Museum Theatre al Digital Storytelling

Nuove forme della comunicazione museale fra teatro, multimedialità e narrazione

In modo dettagliato e completo il volume affronta tutti gli aspetti legati al termine “teatro al museo”: dalla sua storia e natura al suo rapporto con la comunicazione e l’educazione museale, alla sua relazione con l’esperienza dei visitatori e – ovviamente – con il museo contemporaneo e il suo ruolo nella nostra società.

cod. 292.3.36

Edu-larp

Game Design per giochi di ruolo educativi

Gli edu-larp (Educational Live Action Role-Playing) sono giochi di ruolo educativi in cui i partecipanti vestono i ruoli di personaggi, interpretando fisicamente le narrazioni su diverse tematiche. Questo volume – scritto da studenti, insegnanti, professori e professoresse universitarie, associazioni ludiche e culturali, educatori ed educatrici – è rivolto a chiunque creda che il gioco sia forma di comunicazione, generatore di comunità e metafora dell’educazione.

cod. 449.18

Laura Carlotta Foschi

Flipped Classroom

Genesi, evoluzione e prospettive di innovazione della scuola

Il volume traccia in modo rigoroso e al tempo stesso chiaro l’analisi di un’innovazione didattica che negli ultimi due decenni ha inciso sul rinnovamento dei contesti formali dell’apprendimento più di ogni altro processo. Una lettura molto utile per studiosi e studenti nell’ambito delle scienze dell’educazione, insegnanti di scuola, formatori aziendali e chiunque voglia comprendere le potenzialità educative della Flipped Classroom e le ragioni del suo successo.

cod. 247.5

Il tunnel e il kayak

Teoria e metodo della peer & media education

Un testo per gli operatori delle ASL, degli Enti locali, della Scuola e del Terzo Settore che intendono ampliare le proprie competenze nell’ambito della prevenzione primaria dei comportamenti a rischio nelle età giovanili. La Peer&Media Education (PME) è una forma innovativa di presenza educativa e di prevenzione che riconosce nei media, in particolare nei social network, uno spazio e uno strumento di intervento grazie all’attivazione di competenze sociali diffuse.

cod. 1096.1.1

Progettare la media education

Dall'idea all'azione, nella scuola e nei servizi educativi

Chi si occupa di media education non può prescindere da competenze specifiche di progettazione formativa. Il volume cerca di accompagnare il media educator – insegnante, educatore, formatore – in tutti quei momenti che si svolgono “dietro le quinte” e che rendono possibile (ed efficace) il suo intervento in aula: progettazione, ricerca dei finanziamenti, monitoraggio, valutazione e documentazione degli interventi.

cod. 1152.27

Evoluzioni di hackathon

L’esperienza del Wellbeethon

Il volume raccoglie risultati, suggestioni e processi derivati dall’esperienza del “Wellbeethon: la Maratona del Benessere”, sviluppata nel Dipartimento di Studi Umanistici dell’Università di Foggia, un progetto hackathon che rappresenta un piano d’azione per coniugare bisogni formativi ed esigenze sociali. La riflessione si arricchisce di una serie di contributi che esplorano le diverse dimensioni del benessere, da ritrovare e promuovere nella prassi educativa.

cod. 1749.5

Il valore educativo del gioco

Gamification e game based learning nei contesti educativi

Un numero crescente di organizzazioni sta utilizzando le caratteristiche dei giochi, soprattutto premi e ricompense, per motivare e incentivare determinati comportamenti. Infatti, le attività ludiche coinvolgono ed emozionano e nel gioco si sperimentano divertimento, coinvolgimento, partecipazione, impegno, intenzione, padronanza, competenza. Il volume sottolinea il valore educativo del gioco nei contesti di insegnamento e apprendimento, promuovendo un’attenzione critica nei confronti di mode e tendenze attuali e richiamando la necessità di ricerche solide per approfondire i legami tra strategie didattiche, processi motivazionali e risultati di apprendimento.

cod. 1096.1.11

Diana Laurillard

Insegnamento come scienza della progettazione

Costruire modelli pedagogici per apprendere con le tecnologie

Se il focus del testo è esplorare l’insegnamento come una scienza della progettazione e il ruolo che può avere la comunità dei docenti per migliorare i processi di insegnamento, “l’eroe” di questa storia è la tecnologia presente, oggi più che mai, nei processi scolastici, dalla fase della progettazione, all’azione didattica, alla documentazione. La tecnologia modifica la relazione con la conoscenza e con i processi di conoscenza.

cod. 1096.1

Simone Aparecida Capellini, Catia Giaconi

Conoscere per includere

Riflessioni e linee operative per professionisti in formazione

Un quadro di riferimento per accedere alle questioni concernenti la definizione, l’identificazione precoce e la valutazione dei Disturbi Specifici di Apprendimento. Un testo utile per gli studenti in formazione, i professionisti in ambito educativo e didattico, i genitori.

cod. 1750.4

La scuola ai tempi del digitale

Istruzioni per costruire una scuola nuova

Come potrebbe essere la nuova scuola della società digitale? Questo libro, realizzato da 17 autori impegnati su diversi fronti dell’innovazione scolastica, cerca di dare una risposta, sia con contributi che delineano l’idea di una scuola nuova, precisando che non è un problema di macchine, sia con proposte che affrontano temi cruciali, emersi dalla diffusione capillare delle tecnologie digitali.

cod. 1096.1.4