Libri di Tecnologie didattiche

La ricerca ha estratto dal catalogo 79 titoli

Autori:

Cristina Gaggioli

Titolo: La classe oltre le mura

Gamificare per includere

Sommario:

Rivolto a educatori, insegnanti e studenti universitari, questo testo presenta aspetti teorici e applicazioni pratiche della gamification in ambito educativo e didattico, intrecciando tra loro strumenti progettuali già esistenti e ampiamente sperimentati in letteratura e nei contesti educativi, per proporre un meta-strumento capace di aggregare questi dispositivi e offrire una sintesi ragionata degli elementi che toccano i temi dell’inclusione e della gamification.

Codice libro:

cod. 1096.1.10

Autori:

Laura Carlotta Foschi

Titolo: Flipped Classroom

Genesi, evoluzione e prospettive di innovazione della scuola

Sommario:

Il volume traccia in modo rigoroso e al tempo stesso chiaro l’analisi di un’innovazione didattica che negli ultimi due decenni ha inciso sul rinnovamento dei contesti formali dell’apprendimento più di ogni altro processo. Una lettura molto utile per studiosi e studenti nell’ambito delle scienze dell’educazione, insegnanti di scuola, formatori aziendali e chiunque voglia comprendere le potenzialità educative della Flipped Classroom e le ragioni del suo successo.

Codice libro:

cod. 247.5

Autori:

Heidi Flavian

Titolo: Mediazione didattica e sviluppo del pensiero

Teorie e pratiche per educatori e insegnanti

Sommario:

Il volume descrive, dal punto di vista teorico e operativo, i benefici della mediazione educativa per lo sviluppo di un pensiero critico e creativo e per l’apprendimento significativo e duraturo di bambini e pre-adolescenti. L’opera, proposta in traduzione, offre a genitori, educatori e insegnanti paradigmi teorici e idee-guida propri dell’agire educativo e didattico in direzione inclusiva, nonché strumenti progettuali di intervento in contesti formali e informali per affrontare piccole e grandi sfide quotidiane, come gestire una discussione in famiglia, motivare allo studio, richiamare il legame tra apprendimenti e realtà.

Codice libro:

cod. 335.5

Autori:

Leonardo Flamminio

Titolo: Tecnologica-mentis.

Pedagogia e tecnologie nella T.A.S.C.A.

Sommario:

La divulgazione del sapere attraverso la rete, la possibilità di interagire con il multimediale cambiano e ampliano in maniera reticolare sinergie e simmetrie riferite ai nuovi contesti formativi. Il volume offre una nuova chiave di lettura per far capire come nel nostro quotidiano si impone la ridefinizione della trasmissione del sapere e del suo agire. Particolare attenzione è rivolta alla figura del pedagogista-tecnologo, che progetta, implementa, valuta l’intero processo di apprendimento e insegnamento.

Codice libro:

cod. 292.2.110

Autori:

Titolo: Il valore educativo del gioco

Gamification e game based learning nei contesti educativi

Sommario:

Un numero crescente di organizzazioni sta utilizzando le caratteristiche dei giochi, soprattutto premi e ricompense, per motivare e incentivare determinati comportamenti. Infatti, le attività ludiche coinvolgono ed emozionano e nel gioco si sperimentano divertimento, coinvolgimento, partecipazione, impegno, intenzione, padronanza, competenza. Il volume sottolinea il valore educativo del gioco nei contesti di insegnamento e apprendimento, promuovendo un’attenzione critica nei confronti di mode e tendenze attuali e richiamando la necessità di ricerche solide per approfondire i legami tra strategie didattiche, processi motivazionali e risultati di apprendimento.

Codice libro:

cod. 1096.1.11

Autori:

Luca Ferrari

Titolo: Il digitale a scuola.

Per una implementazione sostenibile

Sommario:

I risultati di un’indagine condotta in alcune realtà scolastiche italiane (in Emilia-Romagna) e internazionali (in El Salvador) per approfondire in termini pedagogici il tema della sostenibilità delle nuove tecnologie a scuola. Cos’è? Qual è il suo ruolo nell'innovazione didattica? Come consentire che venga portata a sistema e sia, allo stesso tempo, sostenibile?

Codice libro:

cod. 1096.3

Autori:

Titolo: Progettare la media education

Dall'idea all'azione, nella scuola e nei servizi educativi

Sommario:

Chi si occupa di media education non può prescindere da competenze specifiche di progettazione formativa. Il volume cerca di accompagnare il media educator – insegnante, educatore, formatore – in tutti quei momenti che si svolgono “dietro le quinte” e che rendono possibile (ed efficace) il suo intervento in aula: progettazione, ricerca dei finanziamenti, monitoraggio, valutazione e documentazione degli interventi.

Codice libro:

cod. 1152.27

Autori:

Laura Fedeli

Titolo: Embodiment e mondi virtuali

Implicazioni didattiche

Sommario:

Nel testo vengono presentate le implicazioni didattiche legate alla qualità della partecipazione dell’utente in alcune tipologie di mondi virtuali. Il valore dell’avatar emerge come variabile significativa e si manifesta nei processi di costruzione della propria identità, nella gestione delle dinamiche sociali e nel potere di azione sul mondo stesso.

Codice libro:

cod. 1096.2

Autori:

Titolo: Il post digitale

Società, culture, didattica

Sommario:

Quali scenari e prospettive educative nell’era del post digitale? Quali emergenti potenzialità per i processi di insegnamento/apprendimento? Quali le ricadute negli ambiti formativi? Questi gli interrogativi cui mira a rispondere il volume, che raccoglie gli atti del Convegno SIREM 2021, fondando al contempo una riflessione finalizzata a proposte e azioni educative, didattiche e culturali che muovano nella direzione di un consapevole processo di cambiamento e di innovazione.

Codice libro:

cod. 1096.1.9

Autori:

Titolo: Media ed emozioni

Una sfida per l'apprendimento

Sommario:

Muovendo dal progetto “Play to be a Player: Learn for your Life”, il volume studia il complesso e articolato rapporto tra gioco e apprendimento e si interroga sull’utilizzo dei videogame in chiave didattica, con specifico riferimento alla loro capacità di rilevare il peso che la motivazione riveste nel processo di apprendimento individuale, e quindi il livello di consapevolezza emotiva maturato dai bambini che fanno uso dei game.

Codice libro:

cod. 1749.1