Apprendere il Saper Fare

Titolo Rivista STUDI ORGANIZZATIVI
Autori/Curatori Sebastiano Bagnara, Simone Pozzi
Anno di pubblicazione 2016 Fascicolo 2016/1 Lingua Italiano
Numero pagine 14 P. 125-138 Dimensione file 164 KB
DOI 10.3280/SO2016-001006
Il DOI è il codice a barre della proprietà intellettuale: per saperne di più clicca qui

Qui sotto puoi vedere in anteprima la prima pagina di questo articolo.

Se questo articolo ti interessa, lo puoi acquistare (e scaricare in formato pdf) seguendo le facili indicazioni per acquistare il download credit. Acquista Download Credits per scaricare questo Articolo in formato PDF

Anteprima articolo

FrancoAngeli è membro della Publishers International Linking Association, Inc (PILA)associazione indipendente e non profit per facilitare (attraverso i servizi tecnologici implementati da CrossRef.org) l’accesso degli studiosi ai contenuti digitali nelle pubblicazioni professionali e scientifiche

I recenti sviluppi nelle scienze cognitive hanno messo in luce l’importanza del corpo umano come strumento di conoscenza. La conoscenza embodied è di natura senso-motoria, è nel corpo e nel coordinamento tra percezione e azione. L’approccio della embodied cognition è importante per comprendere la natura della conoscenza utilizzata in mestieri quali il designer o l’artigiano, dove la conoscenza non è di natura esclusivamente simbolica, ma senso-motoria, pratica, manipolativa. Si tratta di attività in cui il corpo gioca un ruolo fondamentale. Gli studi sull’embodied cognition aiutano a capire quale sia la natura della conoscenza degli artigiani e dei designer e quali possano essere le forme e i tempi dell’apprendimento per questo tipo di conoscenza. La conoscenza dell’artigiano e del designer è infatti prevalentemente tacita, nel senso di embodied, e si sviluppa, con tempi molto lunghi, nella pratica. Richiede attività in cui i designers devono prestare attenzione ad elementi quali il colore, la forma, la texture, e così via, per affinare le loro capacità senso-motorie di precisione e l’acuità visiva rispetto ai dettagli. Richiede inoltre una costante interazione con una comunità di riferimento, per ricevere un feedback costante rispetto alla qualità dei risultati raggiunti. La pratica del design è un processo sociale, di interazione con i pari, con un "maestro", o con i clienti/utenti. Si apprende spesso per imitazione, magari guidata, al fine di sviluppare una capacità di percezione e manipolazione dei dettagli non trasmissibile a parole. Questo tipo di conoscenza riguarda il design inteso come forma d’arte, come forma alta di artigianato. Ma dall’altro lato il design è anche un approccio al progetto, che può riguardare aspetti materiali o digitali. È la forma del design tipica di discipline quali l’interazione uomo-macchina o i fattori umani. Recentemente, questo tipo di design ha assunto un posizionamento ancor più "di alto livello", strategico. Si tratta del design thinking, dove l’attività cruciale del designer è l’impostazione del progetto. Ad oggi entrambe le declinazioni del design sono rilevanti. La sfida attuale è nel perseguire una (difficile) sintesi tra la lentezza dell’apprendimento embodied, tacito, attento ai particolari, e la visione di alto livello del design strategico, dove i designer devono innanzitutto scegliere quali problemi affrontare per definire la vision di lungo periodo, il quadro di riferimento in cui muoversi.;

Keywords:Design, embodied cognition, design thinking, interaction design, artigianato.

  1. Cooper, A., Reimann, R., Cronin, D. (2007), About Face 3. The Essentials of Interaction Design, Indianapolis, Wiley Publishing.
  2. Davenport, T.H. (2005), Thinking for a living, Boston, Harvard Business Press.
  3. Bagnara, S., Papeschi, F., Parlangeli, O., Pravettoni, G. (2007), “Oblio organizzativo”, Studi Organizzativi, 99: 157-174.
  4. Bagnara, S., Pozzi, S. (2011), “Il concetto di interfaccia”, in Di Nocera, F. (Ed.), Manuale di Ergonomia Cognitiva, Roma, Carocci.
  5. Butera, F., Bagnara, S., Cesaria, R., Di Guardo, S. (2008), Knowledge working, Milano, Mondadori.
  6. Caruana, F., Borghi, A. (2013), “Embodied cognition: Una nuova psicologia”, Giornale Italiano Di Psicologia, 1: 23-48.
  7. Epstein, R. (2015), The empty brain. Your brain does not process information, retrieve knowledge or store memories. In short: your brain is not a computer, Aeon. Retrieved online: aeon.co/essays/your-brain-does-not-process-information-and-it-is-not-a-computer.
  8. Friedman, T.L. (2012), “Average Is Over”, New York Times, published on the 7th of August, 2012.
  9. Kolko, J. (2011), “Craftsmanship”, Interactions, 18(6): 78-81.
  10. Micelli, S. (2011), Futuro artigiano: L’innovazione nelle mani degli italiani, Venezia, Marsilio.
  11. Nielsen, L. (2013), “Personas”, in The Encyclopedia of Human-Computer Interaction, The Interaction Design Foundation.
  12. Norman, D.A. (2004), Emotional design. Perché amiamo (o odiamo) gli oggetti della vita quotidiana, Milano, Apogeo.
  13. Norman, D.A. (2016), “The Future of Design: When you come to a fork in the road, take it”, in Design X. 10 years of design at San Marino with a look at the next 10.
  14. Overbeeke, C.J. (2007), The aesthetics of the impossible, Eindhoven, Technische Universiteit Eindhoven.
  15. Pozzi, S., Bagnara, S. (2014), “Il saper fare”, in Bagnara, S., Campione, V., Mosa, E., Pozzi, S., Tosi, L. (Eds.), La scuola al tempo della rivoluzione digitale, Milano, Guerini e Associati.
  16. Viteritti, A. (2011), “Corpi sapienti in laboratorio. Apprendere la tecnoscienza in pratia tra disciplinamento e formatività”, Etnografia e Ricerca Qualitativa, 1: 61-81.

Sebastiano Bagnara, Simone Pozzi, Apprendere il Saper Fare in "STUDI ORGANIZZATIVI " 1/2016, pp 125-138, DOI: 10.3280/SO2016-001006