Giochi da prendere sul serio

Alberto Maestri, Pietro Polsinelli, Joseph Sassoon

Giochi da prendere sul serio

Gamification, storytelling e game design

Questa nuova edizione del volume, arricchita nei contenuti e aggiornata con nuove case history e nuove esperienze, traccia un quadro completo e trasversale che mette in risalto le caratteristiche peculiari della Gamification, prefigurandone gli sviluppi futuri. Un testo pensato per manager, consulenti, game designer, web e media agency, istituti di ricerca e di formazione che abbiano bisogno di una guida per integrare framework concettuali e progetti realmente implementati, consigli pratici di buona Gamification ed esperienze “sul campo”.

Edizione a stampa

18,00

Pagine: 124

ISBN: 9788891779243

Edizione: 2a edizione, nuova edizione 2018

Codice editore: 270.12

Disponibilità: Discreta

Pagine: 124

ISBN: 9788891783578

Edizione:2a edizione, nuova edizione 2018

Codice editore: 270.12

Possibilità di stampa: No

Possibilità di copia: No

Possibilità di annotazione:

Formato: PDF con DRM per Digital Editions

Informazioni sugli e-book

Pagine: 124

ISBN: 9788891783585

Edizione:2a edizione, nuova edizione 2018

Codice editore: 270.12

Possibilità di stampa: No

Possibilità di copia: No

Possibilità di annotazione:

Formato: ePub con DRM per Digital Editions

Informazioni sugli e-book

È da qualche anno che l'interesse per i progetti di Gamification non smette di crescere: se ben progettata, la Gamification è infatti capace di generare profonde e positive implicazioni nel marketing, nella comunicazione, nell'organizzazione, nel business e nei processi socio-istituzionali. Come pensare e sviluppare sistemi di Gamification di successo?
In che modo far convergere gli obiettivi organizzativi con quelli dei giocatori?
Come comprendere i bisogni e le motivazioni delle persone coinvolte, senza ridurre i progetti a semplici sistemi di badge o classifiche?
Quali esperienze concrete possono suggerire spunti interessanti?
Con questa nuova edizione del volume, arricchita nei contenuti e aggiornata con nuove case history e nuove esperienze, gli autori tracciano un quadro completo e trasversale, con molti spunti pragmatici, che mette in risalto le caratteristiche peculiari della Gamification, prefigurandone gli sviluppi futuri.
L'approccio multidisciplinare consente di affrontare il tema dal punto di vista della comunicazione, dello storytelling, della psicologia, del business e del game design.
Il testo è pensato per manager, consulenti, game designer, web e media agency, istituti di ricerca e di formazione che abbiano bisogno di una guida per integrare framework concettuali e progetti realmente implementati, consigli pratici di buona Gamification ed esperienze "sul campo".

Alberto Maestri è Chief Content Officer in OpenKnowledge e Direttore della Collana Professioni digitali di FrancoAngeli. Tra le sue pubblicazioni per i nostri tipi: con F. Gavatorta, Content Evolution (2015); con J. Sassoon, Customer experience design (2017).

Pietro Polsinelli, game designer di giochi applicati, sviluppa soluzioni collaborative per grandi aziende dal 2003 e videogiochi applicati dal 2010. È socio fondatore di Open Lab, web agency fiorentina attiva dal 2001.

Joseph Sassoon, partner di Alphabet Research e Advisor di OpenKnowledge, è membro dell'Advisory Board dell'Osservatorio Branded Entertainment. Tra le sue pubblicazioni per i nostri tipi: con P. Bonsignore, Branded Content (2014); con A. Maestri, Customer experience design (2017).

Indice
Premessa alla nuova edizione
Mauro Lupi, Introduzione
Joseph Sassoon,
Gamification: definizioni e aspetti generali
(Punti di vista sulla Gamification; Il piacere della competizione; Giocare per apprendere; Rilievo della dimensione narrativa: Gamification e storytelling; Benefici possibili; Rischi ed errori comuni)
Alberto Maestri, Valore e Psicologia della Gamification
(Gioco, individui, organizzazioni; Il valore della Gamification per il business; I principali punti di forza della Gamification; Cosa motiva le persone?; Divertirsi con la Gamification; Obiettivo felicità)
Pietro Polsinelli, Progettare videogiochi applicati
(Introduzione; Giochi promozionali: soluzioni IT organiche per la soluzione di problemi locali; Giochi d'impatto sociale: prevenzione della violenza contro i giovani adulti nell'Unione Europea; I videogiochi applicati: definizioni e strumenti; Giochi per la salute; Giochi per il cambiamento; Giochi educativi; Altri due progetti in breve; Consigli per razionalizzare la produzione)
Cosimo Accoto, Postfazione. A Playful Disruption: il futuro si giocherà tra infosfera e ludosfera
Bibliografia
Gli Autori e i Contributori.

Contributi: Cosimo Accoto, Mauro Lupi

Collana: COMMunity - Corporate & Marketing Communication

Argomenti: Comunicazione d'impresa e pubblicità - Comunicazione esterna. Relazioni pubbliche

Livello: Testi per professional

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